Photoshop01:
Photoshop02:
左墻UV分配:
先從前期的PS說起吧。
mt左墻ps2.jpg顯示的主紋理已經(jīng)是最終的樣子了,所有沒留下幾個圖層,由于原來形成的習(xí)慣,只要一個階段OK的話,PS里面我就會合并圖層,所以現(xiàn)在就這樣了。實際上在制作這幅貼圖的時候使用了6幅左右的高精度貼圖來進(jìn)行各種疊加,還動了些濾境來做圖層的蒙版,對很多地方都復(fù)制了細(xì)節(jié),位于底部的地方還使用燒黑工具進(jìn)行了加工,并且同樣疊加了紋理。
mt左墻ps.jpg右下顯示的是主混合貼圖它主要是起到混合主紋理和其它紋理的作用,我為它使用了單獨(dú)的紋理通道便于加以控制。它最早是昆明黑龍?zhí)豆珗@和尚廟里的一段墻,上面也疊加了三幅其它的紋理,局部還加了一些細(xì)節(jié)。
其它小紋理都是原來自己收集的,或者3D Total Textures里面的。
然后進(jìn)入MAX里面折騰:
左墻要達(dá)到的效果是土黃色的墻壁上磨損出了表皮下的另外一層,然后靠墻角的地方要更葬一些色彩更暗一些。最后就是注意所以貼圖的色調(diào)問題,基于這個思路我得出了mt左墻.jpg的結(jié)果,同樣fR的材質(zhì)也使用的是默認(rèn)的參數(shù)。我使用fR材質(zhì)的原則是除非它出現(xiàn)問題,否則我都使用默認(rèn)參數(shù)。
另外就是,貼圖坐標(biāo)的分配方法,參照mt左墻3.jpg來說,第一個uvw作用是分配了一個平面貼圖坐標(biāo)給整個墻體的平面部分,不過這個坐標(biāo)的寬度僅是一個柱子到下一個柱子之間的距離。而第二個uvw的作用是為三個墻上挖的燈洞而使用的,它分配了一個Box貼圖坐標(biāo),最后一個是專門為主混合貼圖使用的貼圖坐標(biāo),所以它的貼圖通道不同,而方式也同樣是Box貼圖坐標(biāo),尺寸方面大概為兩個柱子再加一半它們距離的大小。
右墻的材質(zhì)制作思路和方法基本沒有什么變化。不同的地方僅僅是用Composite貼圖以及不同貼圖坐標(biāo),加上不同的貼圖通道來實現(xiàn)墻上的血跡而已。另外由于要進(jìn)行太陽光的GI反射所以我控制了一下這個材質(zhì)的GI發(fā)送倍增值。其它沒什么特別的地方。
材質(zhì)方面還有一個材質(zhì)特殊一點(diǎn),就是兩面墻體上的土層,也就是墻面損壞后露出來的部分。這個部分在模型上我僅僅是擠壓出了一個厚度而已,它是不合乎邏輯的,因此我在渲染的最后階段使用了:fR-Dirt材質(zhì),它很好的完成了任務(wù)。