悶熱潮濕的桑拿天早已令人煩躁不安,那咱們上雪山爽爽……
相比幻景的海洋材質(zhì),地形材質(zhì)偶認(rèn)為還是麻煩了點(diǎn),尤其是它合成貼圖的相互嵌套,不仔細(xì)研究還真讓人有點(diǎn)丈兒和尚
但要弄清楚它,我想還是從標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的composite(合成貼圖)說(shuō)起比較好
這是最基本的知識(shí)了,而用dreamscape: composite貼圖同樣可以要到上面的結(jié)果。方法同上。
但要用dreamscape做地形材質(zhì),上面方法完全可以摒棄,因?yàn)閐reamscape:terrain的地形材質(zhì)或貼圖里已經(jīng)內(nèi)含了上面的方法了。到底內(nèi)含了上面兩種方法的哪一個(gè),這不重要(應(yīng)該是第二個(gè)吧,但看來(lái)更像第一個(gè)),只要知道了,并得到正確的結(jié)果就行了
上面的材質(zhì)很麻煩,自己打開(kāi)看看吧,俺就不羅嗦
下面咱們先用dreamscape:terrain材質(zhì)來(lái)試試能不能達(dá)到上面的結(jié)果
上圖中,Mix Material完全覆蓋了Base Mterial,再看下圖
Elevation(高度)指的是Mix Material在山體的垂直方向上的(近似)位置
再看下圖
如下圖設(shè)置可得到虛化的邊界:use falloff使用衰減,perturb/falloff可調(diào)衰減大小,即邊緣模糊值.

通常mix material覆蓋在山體上的位置,除了高度上的,還有坡度上的,下面就是在坡度上的情況
下圖的意思是mix material只能在山體的大于等于60小于等于400的高度上,并且處于這個(gè)高度段小于40度的斜坡上
通過(guò)上面你也許已經(jīng)知道了這些參數(shù)的意義,或許明白了我最初為什么要說(shuō)明那些方法--------也就是說(shuō)不用alpha通道(mask貼圖)--------也沒(méi)地方貼,不用去平鋪的勾--------也沒(méi)地方去,只要改下高度或坡度的值,就可讓mix material不把base material全罩住
如果你明白了這些,幻景的地形貼圖再配合其合成貼圖嵌套,也就比較好理解了,形同此理.
下面我們繼續(xù)這個(gè)材質(zhì)
下圖用了dreamscape:noise貼在bump通道上,這是因?yàn)橛盟拍芨玫谋憩F(xiàn)山體的凹凸
沒(méi)怎么細(xì)調(diào)就這樣了
重新調(diào)整了下原來(lái)材質(zhì)和daylingt的亮度,重新渲了遍
下面再補(bǔ)充說(shuō)明下新材質(zhì)中的bump通道上,dreamscape:composite的意思
它的意思是:在夾角小于等于40的斜坡上用基本噪波表現(xiàn)凹凸,大于40度的斜坡上用幻景的噪波貼圖表現(xiàn)凹凸。
因?yàn)榇笥?0度的斜坡上map 2罩不住map 1了,如果max最大值為90度,或不勾選min、max,map 2就把map 1全罩住了,map 1就起不了作用了。但所有這些的前提是你必須是在mpa 1和map 2上都貼上dreamscape:terrain
(簡(jiǎn)直就像饒口令,真累)
好了,就到這兒了