建筑動畫公司的三根軟肋:
一個理性發(fā)展的公司務(wù)必建立一支精悍的團(tuán)隊,應(yīng)該有如下分工:
1、策劃(做一些概念性的創(chuàng)意,統(tǒng)籌)
2、建模
3、渲染(具體鏡頭的渲染,有很多公司是各個人布置自己的鏡頭外加渲染,這種做法絕不可取)
4、主創(chuàng)(項目負(fù)責(zé)人,負(fù)責(zé)布置全片的鏡頭,統(tǒng)籌調(diào)度)
5、剪輯/合成(這一人千萬不可省,專業(yè)和非專業(yè)的差距非常大)
6、一些附加人員,角色動畫師,特效動畫師,flash動畫師,片頭建筑動畫師。
一、藝術(shù)氣質(zhì)的缺席
建筑動畫是由最早的建筑漫游發(fā)展過來的,早期從業(yè)者大多是從效果圖制作轉(zhuǎn)過來的,效果圖的技術(shù)已經(jīng)非常模式化,而這由靜到動的轉(zhuǎn)變過程中其實發(fā)生了質(zhì)的變化。動畫除了繼承效果圖固有的建模、渲染技術(shù)以外,如何好看,能打動人心是最高深的也最重要的問題。好的創(chuàng)意和成熟的分鏡腳本將是成敗的關(guān)鍵,它將決定出整個項目的氛圍。是歐羅巴的華美,還是江南水鄉(xiāng)的靈秀?千萬不要讓別人評價我們作品的氛圍就是沒有氛圍。
創(chuàng)意將起到畫龍點睛的作用,而音樂、節(jié)奏、色調(diào)、構(gòu)圖將成為創(chuàng)意實施的直觀表象。
二、影視語言的粗糙
影視語言的專業(yè)性是動畫的成敗關(guān)鍵,“萬變不離其宗”,電影藝術(shù)的原理包括剪輯、構(gòu)圖、景別等等都是整體構(gòu)思的要素。而我很少看到專業(yè)人士討論這些,大多數(shù)人都在比渲染,拼技術(shù)。
先行者們?yōu)槲覀冏鞒隽撕冒駱,大家可以反?fù)的拉片分析,例如水晶石的鳥巢和原景的水立方,尤其是原景的作品可以看得出在腳本上下足了工夫,而且有著明顯的藝術(shù)氣質(zhì)和風(fēng)格,獲得2003年建筑動畫金獎當(dāng)之無愧!
而業(yè)內(nèi)大多數(shù)公司還處于蒙昧狀態(tài),望著老大們的作品仰之彌高,卻不知道如何追趕。或者是意識到這一點卻依然無可奈何,因為建筑動畫是一門非常獨特的藝術(shù),它融合了建筑表現(xiàn)和影視動畫為一體,純粹的建筑表現(xiàn)人作不好建筑動畫,因為缺乏影視語言的思維,而純粹的影視人也作不好建筑動畫,因為缺乏對建筑的理解和認(rèn)識,他們往往會流于表面形式,而對建筑本身很難理解,做形象廣告片還可以,遇到表現(xiàn)建筑本身或規(guī)劃類的片子,將很難表現(xiàn)出設(shè)計師的意圖。
所以對于建筑動畫這門邊緣藝術(shù),必須有跨行業(yè)的復(fù)合型人才才能作好。
三、分工和流程的混亂
說到制作流程不得不說說現(xiàn)在的市場形勢,目前建筑動畫市場非;靵y,報價從一千多到四五百/秒都有,筆者對于以價格惡性競爭的公司和人深惡痛絕,建筑動畫由于技術(shù)的獨特性,他的工作量是非常龐大的。需要一個團(tuán)隊的各司其職,分工協(xié)作。那些草臺班子低價競爭的背后則是壓縮人員配置,甚至一個人包圓。而且從業(yè)人員素質(zhì)良莠不齊。所以市面上不堪入目的作品比比皆是。